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Ça capte ou pas ?

Date de création : 21/04/2023
Date de modification : 14/06/2023

“Ça capte ou pas ?” : des activités sur l’usage des écrans pour les jeunes de 13 à 25 ans.

Type de public

  • En milieu scolaire : collège
  • En milieu scolaire : lycée
  • En milieu scolaire : lycée pro et CFA
  • Autres structures jeunesse

Description

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“Ça capte ou pas ?” est un parcours composé de plusieurs outils pédagogiques. Il a pour objectif de développer les connaissances de base des jeunes de 13 à 25 ans sur les écrans, d’augmenter leur capacité à faire des choix favorables pour leur santé, et leur permettre d'identifier des stratégies de prévention concernant les écrans. 

Thèmes abordés 

  • Les usages des écrans : le type, le temps d’usage, les motivations à les utiliser
  • L’impact sur la santé mentale et physique
  • les risques et les bénéfices 
  • Le cyberharcèlement

Objectifs pédagogiques

  • Prendre conscience du rapport entre le téléphone, les réseaux sociaux, Internet et les potentiels risques pour la santé.
  • Identifier les stratégies de prévention pour limiter l’impact des écrans sur la santé mentale et l’intimité.
  • Identifier les impacts positifs et négatifs des écrans.

Modalités d'utilisation

Le parcours est destiné aux 13-25 ans. Selon les outils, certaines tranches d’âge peuvent être davantage ciblées.

Avantages et limites de l'outil :

Avantages : ludique, favorise le débat.
Limites : certains outils sont plus difficile à animer au-delà de 10 participants.

 

COMPOSITION DU PARCOURS 

CHALLENGED ACCEPTED : "Serez-vous capable de laisser votre téléphone de côté" 

Ce jeu consiste à proposer un challenge aux jeunes : laisser leur téléphone de côté le temps de participer à certains jeux du parcours. Cette activité leur permet de s’interroger sur l’utilisation qu’ils en font et les risques. 

Comment ? Demander aux jeunes de ranger leurs téléphones dans une boîte le temps d’un ou plusieurs outils du parcours. 

Les thèmes abordés :

  • Les écrans : le type, le temps d’usage, les habitudes 
  • Les motivations à utiliser les écrans 
  • Les usages problématiques et la dépendance aux écrans 
  • Les conséquences sur la santé mentale et physique 
  • L’aspect bien-être (les émotions, le plaisir et le besoin procurés par les écrans)
  • Les risques et les bénéfices

L’objectif pédagogique de “Challenge accepted” est de faire prendre conscience aux jeunes du rapport entre le téléphone et le temps qu’ils y consacrent. Cet outil les incite à réfléchir à leurs motivations d’utilisation des écrans et à ce que cet usage leur apporte.

 

ESCAPE GAME : Mais où est passé Raf ? 

Pour rappel, un escape game est un jeu en milieu fermé qui se joue seul ou en groupe et qui consiste à trouver et résoudre des indices afin d’atteindre un but.

Avec une participation active des jeunes et son côté ludique, l’escape game permet de s’exprimer à la fois individuellement sur la thématique des écrans, mais aussi face au groupe (développement de la capacité à exprimer son opinion et à travailler la cohésion de groupe). L’escape game mobilise les forces de chaque participant et participante.

Cet jeu propose aux jeunes de s’impliquer dans un contexte, et de réfléchir à différents indices trouvés grâce à des informations pédagogiques et ludiques sur les apports et impacts des écrans. C’est un jeu spécifiquement conçu pour une mise en œuvre au sein même de vos structures.

Voici l’énigme à résoudre : 

“Vous avez essayé d'appeler Raf car toutes ses photos ont été supprimées de ses réseaux, et vous ne trouvez pas ça normal. Raf ne vous a pas répondu au téléphone, alors vous êtes venus chez ses parents. Sa mère vous a dit que Raf était sûrement dans sa chambre, mais il n’y a personne.  Vous êtes dans sa chambre, vous allez sûrement trouver des indices."

Objectifs pédagogiques et compétences psychosociales mobilisés à l’issue de l’animation 

  • Identifier les impacts positifs et négatifs des écrans
  • Avoir une pensée créatrice
  • Savoir communiquer efficacement
  • Être habile dans les relations interpersonnelles
  • Savoir gérer son stress

 

CHRONOM'ÉCRANS : réfléchir sur les habitudes, les usages, le temps passé sur les écrans et les alternatives possibles. 

Cet outil favorise le débat, le partage d’expérience et la découverte d’alternatives pour réduire sa consommation des écrans.

Objectifs pédagogiques à l’issue de l’animation 

  • Identifier les différents écrans utilisés au quotidien
  • Prendre conscience du temps passé sur les écrans 
  • Réfléchir à l’impact des écrans dans son quotidien et sur sa santé

Compétences psychosociales mobilisées 

  • Savoir communiquer efficacement
  • Avoir conscience de soi 
  • Avoir une pensée créative

 

INFO-INTOX : tester et développer ses connaissances sur les écrans 

Ce jeu de cartes permet d’amener un débat par le biais d’affirmations sur les différents domaines du numérique, auxquelles on peut répondre par « info » ou « intox ». Il est possible de faire une sélection préalable des cartes les plus adaptées au groupe.

Les objectifs pédagogiques mobilisés à l’issue de l’animation 

  • Acquérir des connaissances sur la thématique du numérique
  • Développer un esprit critique par rapport aux fausses croyances et représentations sur ces sujets

Les compétences psychosociales mobilisées

  • Savoir communiquer efficacement 
  • Avoir conscience de soi
  • Avoir une pensée critique 
  • Savoir résoudre les problèmes

Info-Intox est un outil ouvrant sur de nombreuses préoccupations des jeunes. La sélection des cartes permet de s’approcher au plus près des attentes des groupes rencontrés. Il peut être utilisé pour ouvrir une séance d’animation ou de débat.

Facile à utiliser et fortement apprécié par les équipes éducatives, Info-Intox est un outil que le Crips a décliné sur d’autres thématiques telles que la vie affective et sexuelleles droguesl’alimentation ou encore le tabac

 Télécharger l'outil. 

 

TIKTOK CRÉA'CONTENU : exprimer sa créativité en faisant de la prévention 

Ce jeu invite les jeunes à créer une vidéo de type TikTok*. Cet outil permet d’orienter la discussion sur leur engouement vis-à-vis de ces applications de création vidéo, tout en abordant les conduites à risque qu’on peut retrouver sur les réseaux sociaux.

Au sein d’un petit groupe de 3 à 4 personnes maximum, l’animateur ou animatrice leur proposera de créer leur propre vidéo au format “Reel”, un format vidéo court, adapté aux réseaux sociaux. TikTok créa’contenu est un outil ludique. Les encadrants peuvent utiliser ce jeu de diverses manières, voire solliciter les jeunes pour choisir la modalité du jeu. Par exemple :

  • Le proposer sous forme de défi
  • Proposer de le faire avec les jeunes
  • Proposer des contraintes (temps limité, cadre…)
  • Encourager à faire découvrir aux autres comment on crée une vidéo, comment on peut la monter, la diffuser.

Les compétences psychosociales mobilisées 

  • Avoir une pensée créative / Avoir une pensée critique
  • Savoir prendre des décisions
  • Savoir gérer son stress / Savoir gérer ses émotions

Les thèmes qu’il est possible d’aborder avec ces créations vidéo

  • Sommeil
  • Santé physique (impact sur la vue, accoutumance)
  • Santé mentale (lien avec les émotions agréables/moins agréables)
  • Image du corps
  • Cyberharcèlement
  • Témoin/victime : savoir s’entraider…
  • Développement personnel
  • Créativité, partage 

TikTok* : réseau social créé en 2016, dédié à la création et au partage de courtes vidéos musicales. Il permet de créer et de mettre en ligne des performances artistiques, humoristiques sur des thèmes très variés.

 

LES ÉCRANS ET MOI : une affiche à télécharger 

Cette affiche propose des informations sur la santé physique et mentale en lien avec l’utilisation des écrans. Elle peut être utilisée seule et  servira aussi  dans le cadre de Escape Game.

Les différentes thématiques abordées : 

  • Sommeil 
  • Santé physique 
  • Santé mentale 
  • Développement personnel 
  • Créativité
  • Partage 

L’objectif de cette affiche est de faire prendre conscience aux jeunes du rapport entre le téléphone, les réseaux sociaux, Internet et les effets que cela peut avoir sur leur santé. 

Ce support permet aux participants d’identifier ce que l’usage des écrans leur apporte de positif, mais aussi de distinguer les pratiques à risque et les conséquences physiques qui peuvent survenir.  

Télécharger cet outil

OUTILS COMPLÉMENTAIRES

  • crips_outil_zone_tolerance_visuel
    Zones de tolérance cyberharcèlement
  • crips_info_intox_ecrans
    Info/intox - Écrans
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